Design Sprint: ¿Cómo será el e-commerce en el 2030?

Cristina Fernández Sánchez
6 min readNov 7, 2020

En este artículo hablaré de cómo en tan sólo 5 días, utilizando la metodología Design Sprint, mi equipo y yo, tendremos varias propuestas para contestar a la pregunta planteada.

Design Sprint es una metodología basada en el Design Thinking pero con tiempo limitado; Permite acelerar y simplificar el proceso de diseño de un producto a través de talleres de co-creación. Tiene como objetivo testar una idea, no una funcionalidad. En el caso del Bootcamp UX/UI design, empezaremos los primeros días en equipos, hasta acabar proponiendo un prototipo personal.

Día 1

Nuestro equipo de 8 personas, todos nosotros estudiantes del bootcamp, con historias y sectores diferentes nos enfrentamos a la pregunta planteada “¿Cómo será el e-commerce del 2030?”.

El primer paso del Design Sprint es fijar una meta más concreta. Después de un debate global, nuestro equipo concretó la pregunta en “¿Cómo será el e-commerce de las necesidades básicas del hogar en el 2030?”

Sprint questions (grupo remoto)

El segundo paso, es el llamado Sprint questions . Se trata de preguntas rápidas y concisas que cuestionan los futuros obstáculos o hipótesis sobre el tema. Para ello, cada uno de nosotros planteó diferentes preguntas que pusimos en común en un canvas virtual, ya que nos encontrábamos trabajando en remoto.

Algunos ejemplos son: “¿Podrá la compra ser específica para cada usuario en función de sus necesidades?”; “¿Podrá el servicio atender a las necesidades emocionales?”; “¿Podrá el servicio garantizar el hambre cero?”…

El tercer paso será plantear entre todo el equipo varios journeys; posibles usuarios, con sus necesidades, sus dilemas y sus impedimentos… Hay que recordar que la dinámica del Design Sprint pone como centro al usuario, así que es muy importante darle el valor que se merece.

El cuarto paso del día es de los más importantes, ya que organizaremos las Sprint questions y las replantearemos para llegar al How Might We…(HMW), este proceso nos indicará de manera ordenada las categorías que nos gustaría abordar para contestar a nuestra pregunta “¿Cómo será el e-commerce de las necesidades básicas del hogar en el 2030?”.

Una vez tengamos todas las preguntas plateadas y organizadas, pasaremos al quinto y último paso del día. Votaciones silenciosas de las HMW que consideremos más útiles. Entre todo el equipo y el facilitador haremos un mapa de calor y veremos cuales son las que determinarán nuestro Design Sprint. Por lo que finalmente y después de un día entero de trabajo el grupo se divide para responder a cada una de estas preguntas:

How might we ganadoras por votación

DÍA 2

Por lo que en el segundo día del Design Sprint, el objetivo es más claro, encontrar procesos que motiven la sostenibilidad en el e-commerce 2030.

Lo primero, búsqueda de inspiración, individualmente investigaremos sobre proyectos ya realizados que nos puedan servir como inspiración, y las expondremos al grupo.

Inspiraciones de webs

El segundo y tercer paso del día se centra en plasmar las notas e ideas, en un tiempo limitado, que te puedan surgir respecto al tema seleccionado , en mi caso “¿Cómo promover los procesos sostenibles?”

El cuarto paso es el Crazy 8. Se resume en dividir un folio en 8 secciones, y en base a las ideas que hayan surgido, realizar en cada espacio un boceto o anotaciones, en el espacio de un minuto cada uno.

Boceto de una idea.

Terminaremos el día, con un boceto en tres viñetas de una de las soluciones que más te guste, más tarde se pondrá anónimamente en común.

Día 3

El tercer día del Design Sprint empieza con el llamado Museo del Arte, donde todos los bocetos del grupo se expondrán en el canvas común, una vez explicados cada uno, procederemos a la votación silenciosa. En primer lugar se votan las funcionalidades o detalles que más gustan, y en segundo, se vota la idea que cada uno creía sería mejor para desarrollar.

Una vez se decidida la idea, se pasa al segundo paso; Storyboard, hacer una descripción visual de cómo la idea ganadora ayuda a la respuesta de nuestra pregunta clave, “¿Cómo promover los procesos sostenibles?”

Storyboard

Día 4

El cuarto día cada uno por separado realizará prototipo en Figma sobre su idea un poco más desarrollada a partir del boceto que se eligiese el día anterior.

El prototipo no debe de ser ni muy largo ni muy detallado, ya la metodología sigue la ideología de “falla rápido, falla barato”.

Mi prototipo nace de la idea de la falta de información sobre los productos de buena huella ecológica, como veremos en el testing la gran mayoría de las personas desconocen la terminología de dichos productos. Por lo tanto el app pone como centro a un usuario concienciado con el medio ambiente y con la importancia de una compra sostenible. A través de la cooperativa B.E.O.S (Biológico, ecológico, orgánico y sostenible) se podrá hacer una compra con mínimo impacto.

La funcionalidad que he desarrollado se basa en una lista de la compra inteligente, que pronostica lo que el usuario pueda necesitar para la compra semanal y dá las opciones con mayor puntuación en la escala medio ambiental, además de alternativas de productos similares con menor impacto.

Día 5

El último día del Design Sprint se realiza el testing del prototipo creado.

Yo hice una mayoría de testeo online, a través de la plataforma Maze. Estos usuarios encontraron difícil entender la idea planteada, ya que sin una explicación previa simplemente les pareció un app de compra online, además les resultó complicada la funcionalidad desarrollada, ya que en móvil Maze no da el mismo resultad. Tan sólo a una de las personas testadas le pareció interesante la idea, ya que se trataba de un usuario de compra sostenible mayoritariamente, y sabe las dificultades que se encuentra un comprador habitual en la búsqueda de dicho producto.

Sin embargo, las dos personas que fueron testadas in-situ, entendieron la funcionalidad y les pareció fácil de usar. A demás de dar un feedback positivo sobre la idea planteada.

Conclusiones

  • La idea no se plasma en el prototipo desarrollado.
  • A la hora de hacer un testing hay que elegir a las personas adecuadas.
  • Prevenir posibles actuaciones del usuario para evitar frustraciones.

Mejora de la capa visual

Una de las cosas más importantes que tenemos dentro del sector del UX/UI es la iteración de los resultados obtenidos.

Más allá de las conclusiones sacadas durante el testing, uno de los principales fallos perceptibles era la capa visual del prototipo. Al tratarse de mi primer trabajo y carecer de nociones previas de diseño, se veía una clara inconsistencia y falta de estética.

Una vez terminado mi aprendizaje de tres meses de diseño visual, he querido iterar el prototipo para que se viese el antes y el después de la intensa formación.

En este nuevo diseño he querido prestar atención a los espacios, liberando zonas y atendiendo a un diseño más minimalista. La simplicidad de las pantallas era importante y sobre todo, aplicar la ley de la experiencia para descargar de esta manera la carga cognitiva del usuario.

Una de las cosas que tiene este sector es la constante mejora de los trabajos realizados. Nunca está nada perfecto y todo se puede iterar.

Esto me proporciona cierto orgullo, ya que no tengo necesidad de esconder mis primeros trabajos, sino, mostrarlos para demostrar la habilidad de aprendizaje y superación propia.

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